スペレで採用されている神ルールであるところのシングル61でそこそこの結果を残せるような強い構築を組めたので後続でスペレ走る人々のために記事にします。
最高レートは現時点で1878となっていて、普通にやってたら1750は切らない程度に強いです。
まあ1800付近までは誰でも安定して上げられるんじゃないでしょうか。
ちなみに構築名はこれ↓由来ではなく、構築を組んでみたら初代から6世代まで1匹ずつ構築に入ってきたためこう名付けました。
以下詳細です。
カイリュー@拘り鉢巻
意地AS/マルチスケイル
逆鱗/空を飛ぶ/馬鹿力/地震
この構築の中でもかなり信用できるポケモン。
耐久を振ってもメリットになるようなダメージ計算を見つけられなかったため準速を取り、ミラーで多少強くなるようにした。
技はメインの逆鱗、若干重めのラプラスを処理できる馬鹿力は確定で、ローブ対策の空を飛ぶ、風船でないガルドを処理できる地震、マリルリを処理できる雷パンチ、ニンフィアを処理できるアイアンヘッドから選択でどうぞ。
ここのところ序盤と比べて風船ガルドが増えていると感じるので地震よりも雷パンチやアイアンヘッドの方がいいかもしれない。
マリルリ@オボンの実
生意気Hbd(最遅)/草食
滅びの歌/目覚めるパワー(炎)/ダイビング/守る
技外しなどがなく、勝てる相手には確実に勝ってくれる滅びの歌はこのルールにおいてのかなりの脅威なので採用。
この型は滅びダイビング守るまでは確定でいいと思いますが、ラス1の枠に熱湯を入れる意味が全然わからなかったので素早さの関係で滅びでは勝てないナットレイに確実に勝てるようになるめざ炎を採用。
実際に使った試合はナットレイに2回とフォレトスに1回しかありませんでしたが、これで拾える試合があるのとないのとでは大きく違うと思います。
サマヨール@進化の輝石
生意気Hbd(最遅)/お見通し
まとわりつく/鬼火/金縛り/眠る
(ホルードなどの鉢巻叩き落とす勢やポリゴンZなどのトリック勢以外の)拘りアイテムを見通した瞬間に勝ちが決まります。
悪あがきの反動は1/4、まとわりつく(と鬼火)は1/8ずつダメージが入るので悪あがきの反動3回+まとわりつくの攻撃ダメージ+まとわりつくの定数ダメージ2回で相手を確定で倒せます。
つまり、拘りアイテム持ちには金縛り→まとわりつく→眠るで勝てます。
先ほどのマリルリと同様に運負けをしにくいのは強みです。
回復ソースに眠るを採用することによりポリゴン2、クレベースなどの高耐久再生持ちポケモンに対しても先に火傷を入れておくことで最終ターン後攻眠るでの判定勝ちが狙えるのもかなり強いです。
鬼火の枠は遂行速度の上がる毒々やポイヒガッサなどの身代わり持ちポケモンに強くなる呪いあたりとの選択になると思います。
ちなみに、耐久ポケモンの天敵と思われる滅びにも素の素早さがめちゃくちゃ遅いので(ムウマなどのトリル持ちを除いて)有利を取れます。
マニューラ@命の珠
意地っ張りAS/プレッシャー
猫騙し/冷凍パンチ/氷の礫/毒突き
ガブリアスカイリューなどのドラゴン、マリルリニンフィアなどのフェアリー、その他にもドンファンなどへの対抗策となる意地珠マニュ。
最近のニンフィアが守る(見切り)を持っていたりBに厚くなっていたりして安定感が少し無くなっていたがそれでも猫+αで縛れる範囲はそれなりに広く偉かった。
冷凍パンチの枠は当初けたぐりで使っていたが、構築全体としてジバコイルをあまり呼ばないのとドンファンを呼びまくることから変更をした。
なぜか一定数採用している人がいる氷柱落としは特に有利になる相手が変わるわけでもないのに有利対面から外して運負けするだけなので論外です。(もし氷柱で確定数が変わる相手がいたら教えてください)
ドリュウズ@拘りスカーフ
陽気AS/型破り
ニンフィアポリゴンZへの圧力にしたかった枠だが、ニンフィアのBが厚くなってきていてアイヘを耐えられて欠伸守るハイボ破壊光線で吹き飛んだり、ポリゴンZのダメ計をサボっていたため眼鏡破壊光線で吹き飛んだりして悲しいことになったポケモン。
技はスカーフならこの4つしかないと思ってます。
一撃必殺は飛行タイプに打ちたい場面よりゴーストタイプに打ちたい場面の方が圧倒的に多いはずなので地割れ>角ドリルです。
スカーフで最速を取っているのはミラーとバシャーモ意識しつつ負けそうなスカーフ勢にもワンチャン上から地割れを押せることを期待していましたが、そもそもドリバシャが少なかったり上を取っても3割でしか勝てないことを考えると固めのニンフィア意識してA補正をかけても良かったかもしれません。
そもそもスカーフドリュウズ自体が運に依存するしかなくて強さが怪しいので改良するとしたら技構成はそのままに持ち物を突撃チョッキにしてニンフィアやポリゴンZへの安定感を上げた方がいいと思います。
ゲッコウガ@拘り眼鏡
臆病CS/変幻自在
ポリゴンZへの圧力となる枠。
サマヨの苦手な相手に強かったり逆にサマヨの得意な相手に弱かったりすることが多く、いるだけでいい仕事をしてくれていたと思う。
技は眼鏡ゲッコウガの基本構成なので特に言うこともないが、草結びが弱いのでめざ炎との入れ替えも視野。
控えめにしても良かったかもしれない可能性はあるが、(個体数はそこまでだが)ラティやテラキやジャロなどに抜かれて負け筋を作るのもアホらしいのでまあこれで良かったと思う。
このルールはじゃんけんだという意見もありますが、正確にはじゃんけんに勝ったのに試合に負けてしまうような手を用意してはいけないようなルールだなと思いました。
なので命中不安技や相手の攻撃の追加効果・急所の試行回数などの運要素を極力排除するのがまず真っ先に考えるべきことだと思います。
なので耐久ポケモンのサマヨールやマリルリでも1回(もしくは2回)しか攻撃のチャンスを与えないようにしていたり、その他のポケモンはなるべく早めの駒を揃えてなおかつ命中不安技をほとんど採用しないことにして相手に攻撃のチャンスを与えないように倒しています。
こうしていれば、ぼくみたいにポケモンが下手な人(前記事参照)でも簡単に1800は越えられて2桁順位を狙える神ルールなので、ぜひ自分だけの最強ポケモンを作ってスペシャルレートに潜りましょう!(人が増えた方が自分のレートが上がりやすくて有利になるからもっと色んな人が潜ってくれ)