【トリプル】トノグドラ入りガルスタン~にわか雨~【第4回SPLオフ3位】
9月19日に開催された我らがSPLオフで3位入賞と第1回以来、久々に好成績を収めることができた(ルールがトリプルになってからは初)ので詳細を書いていこうと思います。
ちなみに構築名のにわか雨は雨への依存が弱い構築であることとぼく自身が雨パを初めて使うのでにわかであるということのダブルミーニングだったりもします。
ニョロトノ@カゴの実
197(252)-×-104(68)-143(156)-121(4)-94(28)/控えめ/雨降らし
熱湯/凍える風/手助け/守る
このガルスタンにおける唯一のS操作要員(雨と凍える風)。
調整は時間がなかったのでともしのブログにあった強そうなやつをパクった。(S1段階下降ドーブル抜きなのは覚えてる)
守るの枠にはギリギリまで雨乞いが入ってたが、予選ブロック初戦の相手のがちゃゲルくんがまだ努力値振り終わってないとか言い出して待たせてきたので暇だからバトルボックス見てたらこれ本当に雨乞いいるのかって思えてきて守るに変更した。
別に雨パではないので無理に天候取る必要もなく、他にS操作役がいないから大事にしたいという場面もあったためこの変更は正解だった。
NNはとある科学の超電磁砲より「ゲコた」
158(60)-×-130(116)-161(252)-116(4)-115(76)/控えめ/すいすい
熱湯/濁流/竜の波導/守る
構築の組み始めとなったポケモン。
ゴツメグドラをダブルで使っている人を見て、これは猫持ちがほぼ必須になっているトリプルに輸入しても強そうだと思ったのがすべての始まり。
調整の意図はC特化で雨のとき控えめスカーフ霊獣ボルト抜きのSラインで陽気メガガルの捨て身高乱数耐えらしい。(これもパクり)
竜の波導はトリプルのグドラだと対角にも打てる強い技と聞いていたので採用したが、クソ弱かったのでこれは珠以上の火力があってナンボのお話であることがわかった。
冷凍ビームや金縛りあたりの方が間違いなく強いと思う(のちに冷凍ビームに変更)。
NNはすべてを洗い流してほしいという気持ちを込めてウォシュレットに語感が似ている「オシュレット」
ガルーラ@ガルーラナイト
207(212)-161(252)-100-×-100-116(44)→207-194-120-×-120-126/意地っ張り/肝っ玉→親子愛
八つ当たり/グロウパンチ/不意打ち/守る
トリプルでは少し珍しいがダブルにはいそうな猫を切ったタイプのグンチガル。
調整の意図はさっぱりわからないが恐らく大昔にシングル用に作ったメガ後最速バンギ抜き抜き調整だけしたHAベース。
耐久厚めのグンチガルを使いたかったので調整に特に不満はなかった。
グンチ守る型はトリプルでは読まれにくく、ほとんどこいつ1匹だけで3-6の状態から6匹倒した試合があったりしたので本当に強かった。
NNは戦姫絶唱シンフォギアより「ナスターシャ」(の予定だったがNN変更を忘れていた)
ギルガルド@命の珠
135-×-170-112(252)-171(4)-112(252)/控えめ/バトルスイッチ
シャドーボール/ラスターカノン/ワイドガード/キングシールド
テンプレ珠ガルドなので特に言うことはないが、グドラと一緒に入れることで珠ではなく弱保などに見えるのではないかなとは考えている。
相手にトリルを通されたらかなり厳しくなるのでそれを阻止するために手助け珠シャドボでトリル要員を吹き飛ばしに行きたいという意図があった(がそういう露骨なトリパとは遭遇しなかった)。
ズルズキン@ラムの実
172(252)-144(164)-138(20)-×-138(20)-85(52)/意地っ張り/威嚇
叩き落とす/瓦割り/猫騙し/横取り
ガルーラが猫騙しをできないので威嚇枠にはカポかこいつかなと考えたが、ギルガルドが怠い気がしたので隙を見せないズルズキンの採用に。
横取りで相手の追い風や壁を奪ったりするのも仕事の一つ。
横取りあるのになぜか瓦割り採用しているのはよくわからないのでSPLオフ中ずっとけたぐりかドレパンにしたいって言ってた(オフ終了後すぐにけたぐりに変更)。
配分は適当にググって出てきた強そうなやつを使った(威嚇込みで珠ブレバ耐えだけは覚えてる)。
NNは当日の朝に適当に思いついた「こしパン」
ファイアロー@拘り鉢巻
185(252)-146(252)-91-×-89-147(4)/意地っ張り/疾風の翼
こいつが出張するのはシングルGSローテに次いで4ルール目になるXY最初期に作ったいつもの意地HAファイアローくん。
しかし、今回はトリプルバトルなのでギガインパクトとかいうクソ技(他ルールではそうでもない)ではなくもう少し実用性のある空を飛ぶを採用した。
Sの遅さで困ることよりも微妙な耐久の高さで助かることの方が圧倒的に多かったのでこの配分で大正解。
トノの手助けを絡めて鉢巻ブレバであらゆるポケモンをなぎ倒すのはこれ以上ない爽快感だった。
NNは東北楽天ゴールデンイーグルスより「クラッチ」
初手選出は中央にトノを置いてグドラガルドアローのどれかが横にいることが多かったと思う。(たまーにガルーラも)
基本的にはグンチガルをいかに大事にするかとグドラガルドアローでどれだけ邪魔ものを掃除できるかの2点が勝負のカギを握っていたと思う。
ちなみに細かい戦績は予選を5-2(直対の差で2位)で抜けて決勝トーナメントで3連勝して準決勝まで行ったあと惜しくも今回の優勝者のゆぶねに負けて、3決ではキャスを見ていた人もいるかもしれませんがようこうじに勝利という流れでした。
自分のガルが遅いから相手のランドの下取ってトリル下で先制できると思ってたら実数値で1だけ早かったせいで負けてしまった(不意打ちを押していたら…)ので後悔がないと言ったらウソになるが、たくさんいい試合ができて3位という結果が出たのでオフ自体はとても充実したものとなった。
アニサマ1日目感想
良かったところだけアーティストごとに書いていきます。
・春奈るな
急遽呼ばれたとは思えないようないいパフォーマンスだった。
Overflyはとても感動した。
・井口裕香
選曲はビックリしたがあの大舞台でShining Star-☆-LOVE Letterを聞けただけでぶち上がった。
新曲は今度のツアーでじっくり聞きたい。
・相坂優歌
リリイベに別のイベントから回して向かったがラスサビしか聞けなかったとかいうアホな事件を起こしたセルリアンスカッシュをここで聞けてよかった。
できれば透明な夜空も聞きたかったがしゃあない。
転換のときにアルバム曲の一節であるIt's time, A-Z!! Come on,A-Z!!を使っていて1曲前のセルリアンスカッシュで高まっていたぼくはそのままテンションが限界まで上がって行った。
テーマソングの高音パートも任されているなど、パフォーマンスもめちゃめちゃよかったので今度行くソロライブがさらに楽しみになった。
・松本梨香
腐ってもポケモンオタクなので刺さらないわけがなかった。
あんまりにも高まっていてライバルの歌詞に合わせて連番してた隣の人間と握手したりしてた。
ほぼ予習ゼロで行ったがかっこいい曲を歌っていたなという印象。
今度音源を回収してきたいと思った。
・May'n
マクロスFのメドレーが強すぎた。
まさかライオンまでやってくれるとは思ってなかったのであのイントロが聞こえた時はずるいと思った。
・山本陽介
ギターソロの楽曲だから周りがどう思っていたかは知らないが普通に好きなのでよかった。
玉置成実と歌ったALL-WAYSも聞きたかったので良かった。
・ZAQ
コンレボ2曲で首を痛めるなど大暴れして、そのあとピアノ演奏しながらのhopenessで泣かせてくれた。
ここで聞いたhopenessが良すぎて逆に今度のツアーでの楽しみが減ってしまった。
去年謎の1曲退場だったので今年はガッツリ3曲やってくれて大満足。
エクストラ・マジック・アワーのクラップ、Golden Lifeのしっかりとしたアニメ映像、アクエリオンのハモリなど内容もバラエティに富んでてとても良かった。
Golden Lifeで黒騎のセリフが入った時は今日一で高まった。
・ALTIMA
活動休止するとのことで最後だからノンストップでモモ上げし続けて足がボロボロになった。
1つ前のKOTOKOが1曲しかなくて不完全燃焼だっただけにここで大暴れできたのは良かった。
UO折りすぎて金が溶けた。
西武ドームでUO不足で満足できなかったミツボシ☆☆★とGOIN'!!!を取り戻せたのが最高すぎた。
あとはTulipも割と聞きたいと思っていただけにありがたかった。
【全国ダブル】ライコウマンダカビゴン【第6回ばしオフベスト8】
先日開催された第6回ばしオフに参加するために久々に全国ダブルで新規構築を組んでいったら予選全勝(決勝トナメはようこうじに運負けして1落ち)となかなかいい感じの結果を出せたので記事に残しておきます。
構築の組み始めはマルチでライコウマンダ環境に一石を投じられるポケモンを探していたらカビゴンが強いのではないかとサークルで話題になり、さらにこいつ自身がライコウマンダとの補完も出来ると気付いてもしかしたらこれそのままダブルに持って行っても使えるのではないかというところからでした。
臆病HS/プレッシャー
10万ボルト/バークアウト/リフレクター/守る
普通に強いライコウ。
バークアウトが強すぎてヤバい(語彙力不足)のでほぼ毎回選出していた。
控えめCS/威嚇→スカイスキン
ハイパーボイス/流星群/火炎放射/守る
ダブルのライコウマンダのテンプレの物理ではなくマルチのテンプレのハイボ持ちマンダ。
ハイボ守るは確定で厄介なやつに対してハイボと合わせて瞬殺できるような瞬間火力を出せる流星群と取り巻きで勝てないナットレイに打ち込むための火炎放射を採用している。
オフ前日までは両刀最速型だったが、そこまでSを伸ばす理由がなかったのと捨て身がいらなかったのとさらに削り性能を上げたかったので控えめに変更した。
カビゴン@オボンの実
意地っ張りAD/厚い脂肪
八つ当たり/噛み砕く/炎のパンチ/守る
ライコウのリフレクターやボーマンダの威嚇でB方面を補助することでかなり打ち合いに強くなっている駒。
ライコウマンダの苦手なニンフやガルドや氷技への受けだしがかなり安定するのも素晴らしい。
こちらもオフ前日までは型が違っていて八つ当たりワンウェポンの鈍いねむカゴで毒ガルドと合わせて詰めに行くつもりだったが、トリトドンの詰め性能が優秀すぎてその役割を奪われてレートで回していた時に欲しくなった攻撃技を2枚積んでマンダ同様削り役としての出番を得た。
実際にオフで使ってみると炎のパンチよりも馬鹿力の方が欲しい場面が多かったので変更してもう少し回したい。
追記:馬鹿力にして実際に使ってみてレート1800と珍宝杯準優勝しました。
キリキザン@気合いの襷
意地っ張りAS/負けん気
不意打ち/アイアンヘッド/叩き落とす/守る
普通の襷キザン。
カビゴンやマンダに対して威嚇を入れようという輩をわからせながらマンダやトドンの苦手なニンフに睨みを利かせていた。
ギルガルド@食べ残し
臆病HS/バトルスイッチ
シャドーボール/毒々/身代わり/キングシールド
新規で配分とかを考えるのが面倒になってシングル流用個体になった毒ガルド。
ガルニンフに強いのでそれが厳しいトドンとの並びが本当に強かった。
トリトドン@光の粉
穏やかhbd/呼び水
大地の力/冷凍ビーム/蓄える/自己再生
持たせるものがなくなったのでいつも通り光の粉を持たせることになったが、前回とは異なりちゃんとモロバレルのギガドレインを回避して楽に勝てるようになる試合があった。
ガルドで片っ端から毒を入れて蓄える再生で粘る動きもできるし、ガルドの苦手なやつに出て行って大地冷ビで処理しに行く動きもできてトドンガルドの並びがMVP級の活躍だった。
レートでも下手なりにも勝てていたのでもう少し使っていたいなって思ったのにもうORASが終了するから使う機会がなさそうで悲しい。
最終シーズンはスペレに加えてこの構築でダブレもちょっと楽しんで終わりたいと思います。
【シングル61】オールジェネレーションズ【最高1878】
スペレで採用されている神ルールであるところのシングル61でそこそこの結果を残せるような強い構築を組めたので後続でスペレ走る人々のために記事にします。
最高レートは現時点で1878となっていて、普通にやってたら1750は切らない程度に強いです。
まあ1800付近までは誰でも安定して上げられるんじゃないでしょうか。
ちなみに構築名はこれ↓由来ではなく、構築を組んでみたら初代から6世代まで1匹ずつ構築に入ってきたためこう名付けました。
以下詳細です。
カイリュー@拘り鉢巻
意地AS/マルチスケイル
逆鱗/空を飛ぶ/馬鹿力/地震
この構築の中でもかなり信用できるポケモン。
耐久を振ってもメリットになるようなダメージ計算を見つけられなかったため準速を取り、ミラーで多少強くなるようにした。
技はメインの逆鱗、若干重めのラプラスを処理できる馬鹿力は確定で、ローブ対策の空を飛ぶ、風船でないガルドを処理できる地震、マリルリを処理できる雷パンチ、ニンフィアを処理できるアイアンヘッドから選択でどうぞ。
ここのところ序盤と比べて風船ガルドが増えていると感じるので地震よりも雷パンチやアイアンヘッドの方がいいかもしれない。
マリルリ@オボンの実
生意気Hbd(最遅)/草食
滅びの歌/目覚めるパワー(炎)/ダイビング/守る
技外しなどがなく、勝てる相手には確実に勝ってくれる滅びの歌はこのルールにおいてのかなりの脅威なので採用。
この型は滅びダイビング守るまでは確定でいいと思いますが、ラス1の枠に熱湯を入れる意味が全然わからなかったので素早さの関係で滅びでは勝てないナットレイに確実に勝てるようになるめざ炎を採用。
実際に使った試合はナットレイに2回とフォレトスに1回しかありませんでしたが、これで拾える試合があるのとないのとでは大きく違うと思います。
サマヨール@進化の輝石
生意気Hbd(最遅)/お見通し
まとわりつく/鬼火/金縛り/眠る
(ホルードなどの鉢巻叩き落とす勢やポリゴンZなどのトリック勢以外の)拘りアイテムを見通した瞬間に勝ちが決まります。
悪あがきの反動は1/4、まとわりつく(と鬼火)は1/8ずつダメージが入るので悪あがきの反動3回+まとわりつくの攻撃ダメージ+まとわりつくの定数ダメージ2回で相手を確定で倒せます。
つまり、拘りアイテム持ちには金縛り→まとわりつく→眠るで勝てます。
先ほどのマリルリと同様に運負けをしにくいのは強みです。
回復ソースに眠るを採用することによりポリゴン2、クレベースなどの高耐久再生持ちポケモンに対しても先に火傷を入れておくことで最終ターン後攻眠るでの判定勝ちが狙えるのもかなり強いです。
鬼火の枠は遂行速度の上がる毒々やポイヒガッサなどの身代わり持ちポケモンに強くなる呪いあたりとの選択になると思います。
ちなみに、耐久ポケモンの天敵と思われる滅びにも素の素早さがめちゃくちゃ遅いので(ムウマなどのトリル持ちを除いて)有利を取れます。
マニューラ@命の珠
意地っ張りAS/プレッシャー
猫騙し/冷凍パンチ/氷の礫/毒突き
ガブリアスカイリューなどのドラゴン、マリルリニンフィアなどのフェアリー、その他にもドンファンなどへの対抗策となる意地珠マニュ。
最近のニンフィアが守る(見切り)を持っていたりBに厚くなっていたりして安定感が少し無くなっていたがそれでも猫+αで縛れる範囲はそれなりに広く偉かった。
冷凍パンチの枠は当初けたぐりで使っていたが、構築全体としてジバコイルをあまり呼ばないのとドンファンを呼びまくることから変更をした。
なぜか一定数採用している人がいる氷柱落としは特に有利になる相手が変わるわけでもないのに有利対面から外して運負けするだけなので論外です。(もし氷柱で確定数が変わる相手がいたら教えてください)
ドリュウズ@拘りスカーフ
陽気AS/型破り
ニンフィアポリゴンZへの圧力にしたかった枠だが、ニンフィアのBが厚くなってきていてアイヘを耐えられて欠伸守るハイボ破壊光線で吹き飛んだり、ポリゴンZのダメ計をサボっていたため眼鏡破壊光線で吹き飛んだりして悲しいことになったポケモン。
技はスカーフならこの4つしかないと思ってます。
一撃必殺は飛行タイプに打ちたい場面よりゴーストタイプに打ちたい場面の方が圧倒的に多いはずなので地割れ>角ドリルです。
スカーフで最速を取っているのはミラーとバシャーモ意識しつつ負けそうなスカーフ勢にもワンチャン上から地割れを押せることを期待していましたが、そもそもドリバシャが少なかったり上を取っても3割でしか勝てないことを考えると固めのニンフィア意識してA補正をかけても良かったかもしれません。
そもそもスカーフドリュウズ自体が運に依存するしかなくて強さが怪しいので改良するとしたら技構成はそのままに持ち物を突撃チョッキにしてニンフィアやポリゴンZへの安定感を上げた方がいいと思います。
ゲッコウガ@拘り眼鏡
臆病CS/変幻自在
ポリゴンZへの圧力となる枠。
サマヨの苦手な相手に強かったり逆にサマヨの得意な相手に弱かったりすることが多く、いるだけでいい仕事をしてくれていたと思う。
技は眼鏡ゲッコウガの基本構成なので特に言うこともないが、草結びが弱いのでめざ炎との入れ替えも視野。
控えめにしても良かったかもしれない可能性はあるが、(個体数はそこまでだが)ラティやテラキやジャロなどに抜かれて負け筋を作るのもアホらしいのでまあこれで良かったと思う。
このルールはじゃんけんだという意見もありますが、正確にはじゃんけんに勝ったのに試合に負けてしまうような手を用意してはいけないようなルールだなと思いました。
なので命中不安技や相手の攻撃の追加効果・急所の試行回数などの運要素を極力排除するのがまず真っ先に考えるべきことだと思います。
なので耐久ポケモンのサマヨールやマリルリでも1回(もしくは2回)しか攻撃のチャンスを与えないようにしていたり、その他のポケモンはなるべく早めの駒を揃えてなおかつ命中不安技をほとんど採用しないことにして相手に攻撃のチャンスを与えないように倒しています。
こうしていれば、ぼくみたいにポケモンが下手な人(前記事参照)でも簡単に1800は越えられて2桁順位を狙える神ルールなので、ぜひ自分だけの最強ポケモンを作ってスペシャルレートに潜りましょう!(人が増えた方が自分のレートが上がりやすくて有利になるからもっと色んな人が潜ってくれ)
シーズン16総合レートチャレンジ結果&感想
今季はちゃんと全ルール頑張ったので結果と感想だけ(もし構築記事を書いたら後でリンク貼ります)
・シングル(目標2100最終2007瞬間最高2007戦績101勝54敗)
最低限の目標に掲げてた2000は達成したが、一番の目標だった2100は届かず。
XYシーズン2以来、約2年半ぶりの2000超えだったので自信がついたのだけはよかった。
・ダブル(目標1800最終1723瞬間最高1798戦績81勝62敗)
最終日に1800チャレンジを3回したが気合い玉が明後日の方向にたくさん飛んで行ったりクレセの冷凍ビームで2匹が凍ったりと目も当てられないくらい運が悪く、ゲームにならなかった。
ダブル強者は運も必要なのだろうか。
・トリプル(目標1800最終1731瞬間最高1750くらい戦績31勝10敗)
途中で飽きて潜るのをやめて後回しにしてしまいそのまま上げる時間が無くなった。
トリプルは比較的自信があったのでダブルとかスペシャルで無駄な時間を過ごさずこっちをもう少しやるべきだった。
・ローテ(目標1600最終1625瞬間最高1680くらい戦績18勝8敗)
最終日に欲張って全部1700以上に載せようとして50近く溶かしてしまったのが悔やまれる。
一応目標を達成してはいるがこれは低めに設定したためなので特に思うところはない。(むしろ低いくらいだと思っている)
・スペシャル(目標1800最終1721瞬間最高1700後半戦績85勝60敗)
構築全体の力不足を感じる試合が多かったが、当然のようにこのクソルールはアホみたいな運負けが増えてイライラで溶かしてしまったのもあってもったいなかった。
もう6世代GS(というか異常なくらいのドーブルゲー)はおなかいっぱいです。
・総合(目標9100最終8807瞬間最高8892戦績316勝194敗)
最終的に総合19位に終わり今季最大の目標だった総合1ページ目は達成できず、非常に悔しい思いをした。
どのルールでも言えることだが溶かし始めたときにやめどきを失って大きく溶かすことが多かった。(シングル以外は多くても1日10戦程度しか集中力が持たないのもあったと思う)
全ルール合わせて500戦以上もやってもう疲れたから今後二度とポケモンをこんなにやることはないでしょう。