【シングル61】オールジェネレーションズ【最高1878】
スペレで採用されている神ルールであるところのシングル61でそこそこの結果を残せるような強い構築を組めたので後続でスペレ走る人々のために記事にします。
最高レートは現時点で1878となっていて、普通にやってたら1750は切らない程度に強いです。
まあ1800付近までは誰でも安定して上げられるんじゃないでしょうか。
ちなみに構築名はこれ↓由来ではなく、構築を組んでみたら初代から6世代まで1匹ずつ構築に入ってきたためこう名付けました。
以下詳細です。
カイリュー@拘り鉢巻
意地AS/マルチスケイル
逆鱗/空を飛ぶ/馬鹿力/地震
この構築の中でもかなり信用できるポケモン。
耐久を振ってもメリットになるようなダメージ計算を見つけられなかったため準速を取り、ミラーで多少強くなるようにした。
技はメインの逆鱗、若干重めのラプラスを処理できる馬鹿力は確定で、ローブ対策の空を飛ぶ、風船でないガルドを処理できる地震、マリルリを処理できる雷パンチ、ニンフィアを処理できるアイアンヘッドから選択でどうぞ。
ここのところ序盤と比べて風船ガルドが増えていると感じるので地震よりも雷パンチやアイアンヘッドの方がいいかもしれない。
マリルリ@オボンの実
生意気Hbd(最遅)/草食
滅びの歌/目覚めるパワー(炎)/ダイビング/守る
技外しなどがなく、勝てる相手には確実に勝ってくれる滅びの歌はこのルールにおいてのかなりの脅威なので採用。
この型は滅びダイビング守るまでは確定でいいと思いますが、ラス1の枠に熱湯を入れる意味が全然わからなかったので素早さの関係で滅びでは勝てないナットレイに確実に勝てるようになるめざ炎を採用。
実際に使った試合はナットレイに2回とフォレトスに1回しかありませんでしたが、これで拾える試合があるのとないのとでは大きく違うと思います。
サマヨール@進化の輝石
生意気Hbd(最遅)/お見通し
まとわりつく/鬼火/金縛り/眠る
(ホルードなどの鉢巻叩き落とす勢やポリゴンZなどのトリック勢以外の)拘りアイテムを見通した瞬間に勝ちが決まります。
悪あがきの反動は1/4、まとわりつく(と鬼火)は1/8ずつダメージが入るので悪あがきの反動3回+まとわりつくの攻撃ダメージ+まとわりつくの定数ダメージ2回で相手を確定で倒せます。
つまり、拘りアイテム持ちには金縛り→まとわりつく→眠るで勝てます。
先ほどのマリルリと同様に運負けをしにくいのは強みです。
回復ソースに眠るを採用することによりポリゴン2、クレベースなどの高耐久再生持ちポケモンに対しても先に火傷を入れておくことで最終ターン後攻眠るでの判定勝ちが狙えるのもかなり強いです。
鬼火の枠は遂行速度の上がる毒々やポイヒガッサなどの身代わり持ちポケモンに強くなる呪いあたりとの選択になると思います。
ちなみに、耐久ポケモンの天敵と思われる滅びにも素の素早さがめちゃくちゃ遅いので(ムウマなどのトリル持ちを除いて)有利を取れます。
マニューラ@命の珠
意地っ張りAS/プレッシャー
猫騙し/冷凍パンチ/氷の礫/毒突き
ガブリアスカイリューなどのドラゴン、マリルリニンフィアなどのフェアリー、その他にもドンファンなどへの対抗策となる意地珠マニュ。
最近のニンフィアが守る(見切り)を持っていたりBに厚くなっていたりして安定感が少し無くなっていたがそれでも猫+αで縛れる範囲はそれなりに広く偉かった。
冷凍パンチの枠は当初けたぐりで使っていたが、構築全体としてジバコイルをあまり呼ばないのとドンファンを呼びまくることから変更をした。
なぜか一定数採用している人がいる氷柱落としは特に有利になる相手が変わるわけでもないのに有利対面から外して運負けするだけなので論外です。(もし氷柱で確定数が変わる相手がいたら教えてください)
ドリュウズ@拘りスカーフ
陽気AS/型破り
ニンフィアポリゴンZへの圧力にしたかった枠だが、ニンフィアのBが厚くなってきていてアイヘを耐えられて欠伸守るハイボ破壊光線で吹き飛んだり、ポリゴンZのダメ計をサボっていたため眼鏡破壊光線で吹き飛んだりして悲しいことになったポケモン。
技はスカーフならこの4つしかないと思ってます。
一撃必殺は飛行タイプに打ちたい場面よりゴーストタイプに打ちたい場面の方が圧倒的に多いはずなので地割れ>角ドリルです。
スカーフで最速を取っているのはミラーとバシャーモ意識しつつ負けそうなスカーフ勢にもワンチャン上から地割れを押せることを期待していましたが、そもそもドリバシャが少なかったり上を取っても3割でしか勝てないことを考えると固めのニンフィア意識してA補正をかけても良かったかもしれません。
そもそもスカーフドリュウズ自体が運に依存するしかなくて強さが怪しいので改良するとしたら技構成はそのままに持ち物を突撃チョッキにしてニンフィアやポリゴンZへの安定感を上げた方がいいと思います。
ゲッコウガ@拘り眼鏡
臆病CS/変幻自在
ポリゴンZへの圧力となる枠。
サマヨの苦手な相手に強かったり逆にサマヨの得意な相手に弱かったりすることが多く、いるだけでいい仕事をしてくれていたと思う。
技は眼鏡ゲッコウガの基本構成なので特に言うこともないが、草結びが弱いのでめざ炎との入れ替えも視野。
控えめにしても良かったかもしれない可能性はあるが、(個体数はそこまでだが)ラティやテラキやジャロなどに抜かれて負け筋を作るのもアホらしいのでまあこれで良かったと思う。
このルールはじゃんけんだという意見もありますが、正確にはじゃんけんに勝ったのに試合に負けてしまうような手を用意してはいけないようなルールだなと思いました。
なので命中不安技や相手の攻撃の追加効果・急所の試行回数などの運要素を極力排除するのがまず真っ先に考えるべきことだと思います。
なので耐久ポケモンのサマヨールやマリルリでも1回(もしくは2回)しか攻撃のチャンスを与えないようにしていたり、その他のポケモンはなるべく早めの駒を揃えてなおかつ命中不安技をほとんど採用しないことにして相手に攻撃のチャンスを与えないように倒しています。
こうしていれば、ぼくみたいにポケモンが下手な人(前記事参照)でも簡単に1800は越えられて2桁順位を狙える神ルールなので、ぜひ自分だけの最強ポケモンを作ってスペシャルレートに潜りましょう!(人が増えた方が自分のレートが上がりやすくて有利になるからもっと色んな人が潜ってくれ)
シーズン16総合レートチャレンジ結果&感想
今季はちゃんと全ルール頑張ったので結果と感想だけ(もし構築記事を書いたら後でリンク貼ります)
・シングル(目標2100最終2007瞬間最高2007戦績101勝54敗)
最低限の目標に掲げてた2000は達成したが、一番の目標だった2100は届かず。
XYシーズン2以来、約2年半ぶりの2000超えだったので自信がついたのだけはよかった。
・ダブル(目標1800最終1723瞬間最高1798戦績81勝62敗)
最終日に1800チャレンジを3回したが気合い玉が明後日の方向にたくさん飛んで行ったりクレセの冷凍ビームで2匹が凍ったりと目も当てられないくらい運が悪く、ゲームにならなかった。
ダブル強者は運も必要なのだろうか。
・トリプル(目標1800最終1731瞬間最高1750くらい戦績31勝10敗)
途中で飽きて潜るのをやめて後回しにしてしまいそのまま上げる時間が無くなった。
トリプルは比較的自信があったのでダブルとかスペシャルで無駄な時間を過ごさずこっちをもう少しやるべきだった。
・ローテ(目標1600最終1625瞬間最高1680くらい戦績18勝8敗)
最終日に欲張って全部1700以上に載せようとして50近く溶かしてしまったのが悔やまれる。
一応目標を達成してはいるがこれは低めに設定したためなので特に思うところはない。(むしろ低いくらいだと思っている)
・スペシャル(目標1800最終1721瞬間最高1700後半戦績85勝60敗)
構築全体の力不足を感じる試合が多かったが、当然のようにこのクソルールはアホみたいな運負けが増えてイライラで溶かしてしまったのもあってもったいなかった。
もう6世代GS(というか異常なくらいのドーブルゲー)はおなかいっぱいです。
・総合(目標9100最終8807瞬間最高8892戦績316勝194敗)
最終的に総合19位に終わり今季最大の目標だった総合1ページ目は達成できず、非常に悔しい思いをした。
どのルールでも言えることだが溶かし始めたときにやめどきを失って大きく溶かすことが多かった。(シングル以外は多くても1日10戦程度しか集中力が持たないのもあったと思う)
全ルール合わせて500戦以上もやってもう疲れたから今後二度とポケモンをこんなにやることはないでしょう。
暇だったからSPL員(OB含む)のPCLの成績まとめてみた
なんとなく自分のPCL成績おさらいしようかなあって考えてたらこれ全員分やったら面白くねって思って現在発表されている2016年PCL関東予選Aリーグ全試合消化時点までの結果をまとめてみました。(果たしてこれは個人ブログに書くことなんだろうか)
勝率順で並べておきます。
ゆぶね
通算9-0(トリプル9-0)
あほぃ
通算2-0(シングル2-0)
~~~全勝の壁~~~
おやかた
通算2-1(シングル2-1)
せう
通算2-1(シングル2-1)
ミルミル
通算8-6(シングル3-4、ダブル1-0、トリプル2-0、GS2-2)
通算4-3(シングル1-2、ダブル0-1、GS3-0)
そらりあ
通算5-4(シングル1-1、ダブル2-3、GS2-0)
~~~勝ち越しの壁~~~
アスベル
通算3-3(ダブル3-3)
菊葉月
通算1-1(シングル1-1)
びどぅん
通算1-1(ダブル1-1)
~~~5割の壁~~~
ともし
通算5-7(シングル0-4、ダブル1-0、トリプル4-3)
赤鹿
通算3-8(シングル0-1、ダブル1-2、トリプル2-5)
ヒカリ
通算1-3(シングル1-1、ダブル0-2)
~~~1勝の壁~~~
あまぜ
通算0-1(シングル0-1)
しゃどぼ
通算0-1(シングル0-1)
しいたけ
通算0-2(ローテ0-2)
だいじゅー
通算0-2(ダブル0-2)
ツナカン
通算0-2(ダブル0-2)
ラグ
通算0-3(シングル0-3)
雑感(記事公開時のものです)
・安心のPCLゆぶね
・あほぃがなぜか全勝してて面白い
・全敗のメンツ見てわかる通りTCG部に入ってしまうとPCLでは勝てない
・ともしとかそらりあは力あるんだしもうちょい頑張ってくれ
・赤鹿さんは去年の最後になんとかトリプル勝てて良かったですね
【本質情報】桃太郎電鉄12 しりとり移動カードでの移動一覧
※上段が移動前で下段が移動先になります
あ
なし
旭川、網走、青森、秋田、熱海、明石、有田
い
稚内、仙台、福井、柳井、ハワイ
う
新宮
宇都宮、上野、内子、宇和島
え
松江
襟裳
お
なし
小樽、長万部、帯広、女川、お台場、大垣、近江八幡、大阪、岡山、大分、沖縄
か
盛岡、静岡、敦賀、松阪、大阪
角館、軽井沢、金沢、鎌倉、鹿児島
き
北見、喜多方、清里、京都
く
新宿、原宿
釧路、倉敷、熊本、グアム
こ
ニセコ、内子
さ
なし
し
銚子、修善寺、出石、明石、姫路
せ
伊勢
仙台
た
池田、秋田、山形、新潟、喜多方、博多、有田、大分、豊後竹田
高山、館山、高松
ち
高知
銚子、千葉
つ
登別、浜松、高松
て
函館、角館
なし
と
富山、鳥羽、鳥取、徳島
な
なし
に
なし
ニセコ、新潟
の
は
白馬、千葉、お台場、鳥羽
函館、八戸、白馬、原宿、浜松、萩、博多、ハワイ
ひ
なし
弘前、姫路、広島
ふ
甲府、別府
へ
長万部、八戸、神戸
別府
ほ
なし
ま
福島、富山、さいたま、高山、館山、横浜、長浜、和歌山、白浜、岡山、広島、徳島、松山、宇和島、鹿児島
松本、幕張、松阪、松江、松山
み
北見、熱海
水戸、宮崎
む
グアム
なし
も
襟裳、出雲
盛岡
や
宇都宮、渋谷、名古屋
山形、柳井
ゆ
なし
夕張、湯沢、湯布院
よ
なし
米沢、横浜
ら
佐原、鎌倉、奈良、那智勝浦、小倉
なし
り
網走、夕張、青森、幕張、鳥取、今治
なし
る
小樽
なし
ろ
札幌、釧路、帯広
なし
わ
旭川、女川、米沢、湯沢、軽井沢、金沢、小淵沢、四万十川、沖縄
ん
なし
ポケモンジャパンチャンピオンシップス2016大反省会
構築記事書こうと思ったけどもしPCL出ることになった困るので、今回なんでダメだったのかを反省も兼ねて簡単に書いておこうかなと思います。
その1
立ち回り
サブロムの方の構築がかなり択生む構築だったのですが、ずっとスペレで回しててそこそこ強い人たちとばっかり試合してたせいで低レート帯を抜けられない立ち回りになってしまっていた。(少しマシな人とマッチングしたころにはもう手遅れ)
その2
環境
これはポケモンの環境ではなく自分自身の身の回りの環境の事で、ちょうど4/29~5/1までライブが被ってしまい、しかも29,30日は名古屋大阪まで遠征していたせいで28日の朝に家を出てからは1日から2日に日付が変わる直前まで一度も家に帰ることなく、落ち着いて試合が消化できませんでした。
具体的には、終盤は時間がなさそうなので仕方なく初日からガンガン消化したりとか、高速バスの中で試合して回線落ちたりとか、遠征続きで頭回ってない中マクドナルド占拠してレート溶かしたりとかでひどかった。
その3
運
具体的には構築バレにも繋がるのであんまり書きませんが、メインロムの方がそこそこ確率勝負する構築だったのですが、ちょっとスペレのときと比べても試合にならないレベルでひどかった。
80戦して勝敗に直結する有効急所引かれた記憶はめちゃめちゃあるけど引いた記憶は2回しかなかった。
これのせいで低レート帯をスムーズに抜けられなかったのもクソ。
その4
構築
先にも触れましたがサブロムはともかくメインロムはそこそこ確率勝負する構築だったので、せっかく準備期間にスペレめっちゃやって立ち回りの感覚掴むくらい時間使えたんだから普通に強いbig6のような構築を回しておくべきだったかもしれない。
たぶんこっちの方が低レート帯を抜けるのは簡単だったと踏んでいる。(代わりに上位陣に強くないと思っていたので使わなかったのはあるが)
せっかく200戦近くスペシャルレート潜ってそこそこ自信付けてきたところでクソみたいな結果になってしまってとても悲しかったので、もし来年以降も出ることがあればこの辺の反省点に気を付けてまた参加したいと思います。
最終レートとか戦績?そんなん知らん